Pour commencer nous définirons le maillage de notre personnage, son aspect et ses proportions générales dans QUIDAM ; puis nous utiliserons Zbrush pour créer une version haute définition de ce personnage, que nous utiliserons pour générer nos textures avec xNormal. Enfin, nous ré-importerons toutes nos données dans QUIDAM avant de les exporter dans un game engine pour visualiser le résultat final.
Première étape - L'atelier de composition
Après avoir choisi l'allure de mon personnage à l'aide de quelques croquis préliminaires, je choisis Sakura qui se trouve être la base la plus appropriée pour la modélisation.
Je commence d'abord par assembler ses parties anatomiques grâce à l'Atelier de Composition en comparant leurs aspects et leurs maillages. Comme je vise un résultat tirant vers le manga, je choisis, entre autres, des pieds et des mains plus stylisés, qui ont aussi l'avantage d'être plus légers en triangles.
Deuxième étape - L'atelier de sculpture
Je bascule ensuite très rapidement dans l'Atelier de Sculpture où je mets en place les formes et les proportions de mon personnage grâce aux brosses souples.
Ci-dessous la vidéo d'un morph entre le personnage de base et mon résultat final.
Notez que ce type de vidéo est réalisable directement dans QUIDAM grâce au module de morphing que l'on trouve dans l'Atelier de Sculpture.
Je prends aussi le temps de placer une coupe de cheveux que je choisis directement dans le Catalogue, et que je place en activant le
Props Manipulator.
Troisième étape - Export vers un modeleur haute résolution
Une fois que je suis satisfait de la forme général du modèle, je sauvegarde mon travail au format
.qui dans un premier temps. Cela me permettra de réouvrir ultérieurement ce fichier pour appliquer directement mes nouvelles textures sur un personnage déjà skinné. J'exporte ensuite mon personnage (subdivision 0) au format
.obj en n'oubliant pas de cocher les options ci-dessous.

Nous utiliserons ensuite Zbrush pour créer une version haute résolution de notre personnage qui nous servira de base pour générer nos textures. Rendez-vous à la prochaine newsletter !