Bonjour à tous !
Dans la première partie de ce tutoriel, le mois dernier, nous avons élaboré dans QUIDAM une esquisse globale de notre personnage. Nous allons maintenant travailler ses formes en détail à l'aide de Zbrush. Nous pourrons ainsi utiliser ensuite ce modèle détaillé pour générer une série de textures que nous réappliquerons alors sur notre modèle low-poly (basse résolution).
Première étape: Import dans ZBrush
A l'ouverture de Zbrush, je choisis l'option "Import an OBJ file" et je sélectionne le fichier .obj que j'avais précédemment exporté de QUIDAM. J'utilise la combinaison de touche CTRL+SHIFT+Clic sur le corps de mon personnage, puis dans la palette "Tool" > "SubTool", je clique sur l'option "Split". Je divise ensuite mon modèle (via "Geometry" > "Divide") le nombre de fois que je juge nécessaire pour le niveau de détail que je désire atteindre (je choisis de m'arrêter à la Subdivision 6, soit environ 1.6 Millions de points). Me voilà maintenant prêt à sculpter mon modèle.
Deuxième étape: Sculpture
J'utilise les brosses "Standard", "Move" et "Smooth" tour à tour afin de définir puis affiner l'anatomie de mon personnage. Cette étape peut être visionnée en avance-rapide ci-dessous:
La vidéo montre que je change régulièrement de matériaux ; cela m'aide en effet à avoir un oeil nouveau sur mon modèle et par ailleurs à détecter certains défauts à l'occasion. Il m'arrive aussi d'activer le "Lazy Mouse" en utilisant la touche "L" comme raccourci. Les réglages que j'utilise sont:
"LazyRadius": 5
"LazyStep": 0.01
"LazySmooth": 0
Troisième étape: Masques et déformations
Ici, j'isole les parties que je vais déformer en utilisant les outils de masque. CTRL+Clic sur le maillage pour peindre le masque, CTRL+ALT+Clic pour l'effacer. Une fois terminé, je sauvegarde tout d'abord mon objet au format .ztl, pour conserver le masque et le réutiliser ultérieurement.
Ensuite, j'ouvre l'onglet "Deformation" de la palette "Tool", et j'applique un "Inflat" positif pour extruder localement et de manière nette ma géométrie.
Astuce
Si vous avez besoin de superposer d'autres détails tout en préservant les premiers, il peut être judicieux d'une part d'utiliser les "3D Layers" ( "Tool">"Layers" ), mais aussi de se servir des options de morph:
1° Cliquez sur "StoreMT", bouton que vous trouverez dans "Tool" > "Morph Target"
2° Rajoutez des détails supplémentaires, sur un autre "3D Layer" pour plus de sécurité
3° Utilisez la brosse "Morph" pour récupérer vos anciens détails aux endroits où vous auriez pu déborder.
Quatrième étape: Export vers xNormal
Enfin il ne me reste plus qu'à exporter tous les éléments dont je compte me servir pour générer mes textures dans xNormal. Il est bien sûr possible de créer une normal map et une ambient occlusion avec Zbrush, mais dans beaucoup de cas il sera nécessaire d'utiliser un logiciel tiers comme par exemple 3DSMax ou Maya. xNormal a aussi l'avantage non-négligeable d'être un logiciel gratuit.
J'exporte ainsi dans un nouveau dossier:
- Mon modèle à sa plus haute subdivision
- Mon modèle à sa plus basse subdivision
- Une map de diffus peinte avec des couleurs tranchées en utilisant le masque que j'avais précédemment sauvegardé. Elle sera utilisée comme outil de sélection rapide dans Photoshop.
A vous de jouer ! La prochaine newsletter clôturera ce tutoriel avec la génération et la peinture de nos maps, puis l'import de nos nouveaux éléments dans QUIDAM et enfin dans un game engine.
Jérémy Ageron et l'équipe N-Sided
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